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Come si gioca a Backgammon

A Portata di Mouse


Si gioca su di una tavola, divisa in due, sui lati opposti della quale sono disegnate 24 triangoli ? o punte, 12 di un colore e 12 di un altro, disposti alternando i due colori tra loro. Ogni gruppo di 6 triangoli è considerato un quadrante, pertanto vi sono 4 quadranti, due interni e due esterni per ogni giocatore.
Le punte sono numerate dal giocatore in senso anti-orario, a partire dal numero 1, più vicino alla postazione di gioco del proprio quadrante interno, al 24, la posizione più lontana.
La disposizione iniziale delle pedine è questa: due sulla posizione 24, cinque sul 13, tre sul punto 8 e cinque sul punto sei.
Ogni giocatore ha a disposizione due dadi che stabiliscono gli spostamenti, tirati con un bussolotto.
Un dado più grande, chiamato cubo del raddoppio,  riporta sulle facciate i numeri: 2,4,8,16,32,64 ed è utilizzato per aumentare la posta in gioco.
Per determinare chi inizia la partita, ogni giocatore lancia un dado. A questo punto colui che ha ottenuto un numero più alto può lanciare i dadi per primo.

I dadi vanno tirati a turno e le pedine si muovono in questo modo: verso numeri più bassi e punte aperte. Ogni dado rappresenta una mossa pertanto è possibile spostare due pedine -una per ogni dado- oppure una pedina per due mosse, ognuna corrispondente al valore di un dado. Se i numeri dei dadi sono uguali, il giocatore raddoppia le mosse.
Può capitare che secondo il punteggio del dado ci si debba spostare su di una punta già occupata da una  singola pedina ( blot).
Quando si atterra su una punta già occupata, la pedina che viene 'colpita'(hit) va messa sul Bar. La mossa successiva obbligatoria per il giocatore sarà quella di riportare (rientrare) quest'ultima sulla tavola interna dell'avversario, su di una punta aperta.
Se un giocatore si sente particolarmente avvantaggiato può richiedere prima di tirare i dadi il raddoppio: cioè aumentare la posta in gioco.
L'avversario ha il diritto di rifiutare, ed in questo caso perde un punto; oppure può accettare, in questo modo diviene proprietario del cubo e solo lui potrà eventualmente nuovamente proporre un raddoppio (ricubo) ; se l'avversario rifiuta un ricuso, perde i punti in palio fino ad allora.
Spostando le pedine i due avversari dovranno riportare il prima possibile tutte le pedine dentro il proprio quadrante  interno e spostarle poi tutte fuori dalla tavola ? bearing off.
Vince chi raggiunge questo scopo per primo.